Боевка разрешена с 8:00 до 19:00. С 19:00 до 21:00 – боевки нет вообще.
С 21:00 до 24:00 разрешены диверсии, кулуаренье, боевка по ночным правилам.
С 24.00 до 8.00 – время отдыха! Любые боевые взаимодействия, кулуаренье, диверсии запрещены!

В боевке могут участвовать игроки:
• Достигшие 16-летия
• Знающие и готовые соблюдать правила игры
• Имеющие игровой паспорт
• Имеющие соответствующее снаряжение, а именно:
o для игроков, предполагающих участие в контактном бою, т.е. в бою с использованием оружия ближнего боя (мечей, топоров, копий, алебард, использования дротиков как ручного оружия) шлем (или шлем + часть доспеха, например шлем+горжет, шлем с бармицей + "стоячий" толстый стёганый воротник и т.п.) обязан закрывать шею и лицо (далее – "закрытый шлем").
o Для игроков, предполагающих использование исключительно стрелкового/метательного оружия (луков, арбалетов и дротиков в варианте их метания) шлем может не иметь защиты шеи и лица (далее – "открытый шлем"). До штурмов допускаются стрелки только с защитой глаз!

Если противник с оружием ближнего боя и в закрытом шлеме коснулся оружием "плашмя" игрока "без шлема/с открытым шлемом", тот, по своему выбору, становится мёртвым или попадает в плен. Игрокам "без шлема/с открытым шлемом" разрешается участвовать в стычках до 6 человек суммарно, и он имеет при этом 1 хит (доспешный, не считая тех, что на пузе).

Это правило введено специально для тех, кто собирается фехтовать небольшими группами, и предполагает участие вменяемых игроков. В стычках такого рода запрещается бить по голове! Наша безопасность – в наших руках!

Поражаемые и хитовые зоны:

Поражаемая зона (зона в которую разрешено наносить удары) для оружия ближнего боя:  голова, корпус, руки, ноги. Поражаемая зона для стрелкового оружия: корпус, руки, ноги.

Хитовая зона (с которой снимаются хиты):
Для оружия ближнего боя:  голова, корпус.
Для стрелкового оружия: корпус. «Корпус = «майка». Плечо считается рукой, бёдра считаются ногами.

В боёвке запрещено:
• Наносить удары в пах.
• Элементы рукопашного боя (удары конечностями и головой по человеку, удушающие и
• болевые приемы).
• Удары кромкой щита по человеку
• Удары щитом (баклером) в шлем
• Колющие удары любым оружием кроме длинномерного древкового и сулиц (дротиков).
• Использование не допущенного оружия, стрел и щитов.
• Прыгать со стены на противника.
• Спорить с мастером
• Принимать участие в боевых эпизодах,  находясь в состояние алкогольного и наркотического опьянения

В боёвке разрешено:

Захваты руками не боевых частей оружия, блокирование руки противника, толчки корпусом или плоскостью щита в корпус

Требования к оружию и доспехам:

Доспехи
Спортивная защита и "стилизованная" защита из пластика, резины, алюминия, "кольчуги" из заводных колец и т.д. не является доспехом. Хиты за нее не начисляются. Такая защита должна быть скрыта под элементами антуража.
Шлем должен обеспечивать реальную защиту.
Стрелки при штурме обязаны иметь открытый шлем и защиту глаз (во всех остальных случаях – настоятельно рекомендуется)

Щиты
Могут быть выполненными из любого материала.
Должны иметь кромку толщиной не менее 8 мм.

Клинковое (мечи, сабли)
Изготавливается только из дерева, дюрали, текстолита
Толщина рубящей кромки не менее 5 мм.
Оружие не должно иметь в любой части острых и прочих опасных выступающих элементов
Диаметр скругления на конце не менее 3 см.
Масса одноручного не более 1,5 кг.
Масса "полутороручного" оружия не более 2.5 кг.
Диаметр скругления на конце не менее 3 см.

Фальшионы допускаются весом не более 1.2кг (дюраль). Фальшионы с ярко выраженным выступом на клинке не допускаются. Толщина рубящей кромки не менее 5 мм. Диаметр скругления на конце не менее 3 см.

Топоры
Рукоять может быть изготовлена из дерева.
Ударная часть изготавливается из резины или дерева с обязательным смягчением ударной части
Толщина рубящей кромки не менее 5 мм.
Масса одноручного оружия не более 1,5 кг.
Масса двуручного оружия не более 2,70 кг.

Двуручные мечи и т.д. на игру не допускаются, кроме специально оговоренных с мастерами случаев.

Оружие не должно иметь в любой части острых и прочих опасных выступающих элементов

Инерционное оружие (кистени, цепы) - На игру не допускается.

Длинномерное древковое оружие (копья, алебарды и двуручные топоры.):
Древко оружия должно быть выполнено из дерева и тщательно обработано, не иметь сучков. Допускается усиление древка стальными полосами.
Колюще-рубящая часть оружия должна быть выполнена из мягкого материала и обеспечивать достаточное смягчение.

Алебарды: материал - дюраль
максимальный вес - 3кг диаметр минимального скругления "острых" частей - 4см. толщина рубящей кромки - от 6мм. кромка должна быть обработана (скруглена) и не иметь острых граней. Максимальная длина - 2 метра.
Колющие удары дюралевой алебардой запрещены.
Все полуторное, двуручное и длинномерное оружие будет не только приниматься перед игрой, но и регулярно контролироваться мастерами по боевке и региональным мастером.

Масса оружия не должна превышать 3кг.

Оружие недолжно иметь в любой части острых и прочих опасных выступающих элементов.
Для колющего оружия на конце обязательно смягчение диаметром не менее 5 см. Обращаем внимание всех копейщиков: именно диаметром, т.е., к примеру, плоское смягчение, Имеющее по горизонтали 10 см, а по вертикали 3 см не допускается.

Луки и и арбалеты
Натяжение лука не более 18 кг.
Натяжение арбалета от 12 до 18 кг.

Стрелы  и арбалетные болты
Оперение из мягкого материала.
Древко на конце имеет перпендикулярный срез.
Для стрелы обязательно наличие смягчения диаметром не менее 2.5 см. (для арбалета – 2 см)
Не должна иметь никаких металлических элементов.
Обязательное наличие метки мастера.
Стрелы и болты должны иметь смягчение. Каждая стрела/болт будет проверяться мастером. Использование  чужих стрел и болтов не рекомендуется.

Стрельба навесом при осаде запрещена.

Метательное оружие (дротики и сулицы)
Древко оружия должно быть выполнено из дерева и тщательно обработано, не иметь сучков.
Не допускается усиление древка стальными пластинами.
Боевая часть должна иметь смягчение диаметром 5 см.
Длина от 120 до 150 см.
Масса от 1 до 1,5 кг
Оружие не должно иметь в любой части острых и прочих опасных выступающих элементов.

Обязательна метка мастера

Хитовка

Доспешные хиты

Лёгкий доспех: минимальный комплект: стёга + "закрытый" шлем. 1хит
Средний доспех: кольчуга, тонкая кожа, доспех с металлическими/чепрачными пластинами не внахлёст (на стёгу) даёт 3 хита.
Тяжёлый доспех: ПОЛНЫЙ (с обязательной защитой рук и ног) пластинчатый с пластинами внахлёст или изготовленный из цельных частей (латы), то же, изготовленное из толстой вываренной чепрачной кожи даёт 5 хитов. При допуске будет оцениваться как надёжность доспеха так и его внешний вид (эстетика).
Любой доспех без шлема считается легким.

Жизненные хиты

Игрок, кроме доспешных имеет "жизненные хиты", в зависимости от социального статуса.
Простолюдин (крестьянин, горожанин, солдат) - 1
Рыцарь, Лорд (глава семьи, знаменосец великого дома) – 3
Глава Великого Дома (глава великого дома, близкий родственник коронованной особы) – 4
Коронованная особа – 5
Рыцари и выше для "идентификации" обязаны носить на видном месте (предплечье, шлеме) ленту с соответствующим цветом (будут выданы МГ на полигоне).
«Рыцари» и выше для "идентификации" обязаны носить на видном месте (на шее, шлеме, на руке) марку-ленту с соответствующим цветом. «Рыцарь» - зеленая лента, «Лорд» - желтая, «суперлорд» (глава Великого Дома или близкий родственник коронованной особы) – красная лента, «коронованная особа» - синяя лента.
В результате своих действий юнит может быть продвинут по «иерархической лестнице».
Количество юнитов, которых можно «поднять» в каждом случае определяет мастер. Количество рыцарей и лордов будет строго лимитироваться региональными мастерами.
Именные персонажи могут быть убиты только в результате спланированного покушения или казни. Именные персонажи, выведенные в 0 хитов, могут быть вылечены, взяты в плен. Именной персонаж, оставшийся на поле боя, становится «призом» ближайшей локации по решению мастеров.

Оружие

Оружие ближнего боя снимает:
1 хит – одноручное оружие, дротики в случае использования их как колющего оружия, полуторные мечи
2 хита – двуручное оружие (длина от 160 см, масса не более 2,70)

Стрелковое (лук, арбалет) оружие снимает 5 хитов.

Метательное оружие снимает:
при работе как копьем – 1 хит /только колющие удары/
при метании – 3 хита

Дополнительно

Засчитываются только чёткие акцентированные удары, нанесенные с замахом, которые в реальном бою на настоящем оружии нанесли бы повреждения.

Игрок, хиты которого равны 0, обязан прекратить бой и упасть.
Он может отползти в безопасное место, если мешает боевке.
Игрок обязан лежать в течении 15ти минут (его могут оттащить товарищи в безопасное место)! .

Если в течение 15ти мин игроку не оказана медицинская помощь – игрок, подняв руку, уходит в «зону отчуждения» (специальное место, где собираются «погибшие» обеих сторон) и дожидается там конца боевого эпизода, не вмешиваясь более в игру!

Далее, после окончания боевого эпизода, если одна из сторон разбита, победители имеют право:
1.«Обыскать трупы» - «мертвые» обязаны отдать все игровые ценности по первому требованию.
2.«Мертвых» можно «вылечить-воскресить» при наличии эликсира! Причем, можно «вылечить-воскресить» и юнитов противника, если это нужно.
3.«Мертвых» можно «поднять» - уплатить за них определенную сумму мастеру ЛМ, но игрок с этого момента отыгрывает другого персонажа.
4.Если «мертвый» не «воскрешен» и не «выкуплен» – он отправляется в ЛМ сам или с мастером «мертвятника», если это был массовый бой.

Добивание
В полевом сражении (не во время штурма) противника, выведенного в 0 хитов и лежащего на земле можно «добить». Для этого достаточно ЛЕГКО стукнуть его по защищенной части тела и сказать «добиваю». Можно дострелить из стрелкового (но не в упор!). «Тяжелораненый» при этом может защищаться оружием или щитом.

Каждый игрок сам отслеживает и квалифицирует поражающие действия, направленные против него. Кроме него это право имеет только мастер, отслеживающий бой. Спорящий во время боя игрок (затеявший или поддерживающий спор – безразлично) получает замечание мастера, а при повторном нарушении - считается «мертвым» и должен следовать в ЛМ.

Мастера при отслеживании боевки на свое усмотрение могут применить к игрокам, нарушившим правила, следующие меры:
сделать устное замечание
признать мертвым
увеличить срок пребывания в "лагере мертвых"
запретить пользоваться определенными видами оружия
удалить с полигона

Ночная бовка

Ночная боевка может проводиться на ограниченной освещенной территории в радиусе 20 метров от ворот локации. Тушение освещения представителями других локаций запрещено. Отсутствие освещения до наступления времени отдыха позволяет зайти в локацию через калитку (пролом) 6 людям.

На ночную боевку допускаются кинжалы и любое одноручное клинковое оружие.
Все это оружие снимает один хит. Исключение из этого правила составляют стражники. Стражник несёт дежурство в шлеме и с любым удобным для него оружием (кроме стрелкового и длиннодревкового) в своей локации.
Оружие для ночной боевки изготавливается из дерева, текстолита, дюраля.
Толщина рубящей кромки не менее 5 мм.
Оружие не должно иметь в любой части острых и прочих опасных выступающих элементов.
Диаметр скругления на конце не менее 3 см.
Удары только рубящие/режущие, имитируются, бить в полную силу запрещено.
Колющие запрещены.
Для  кинжала (длина до 30см) допускается перерезание горла (проведение кинжала по ключице и\или по верхней части груди, находясь за спиной противника)
Используются только в не боевой ситуации

Воинские формирования

На игре присутствует два типа воинских формирований – «армия» и «толпа».
Для формирования армии необходимо минимум 10 реальных бойцов (небоевые персонажи и "виртуальные" наемники  не считаются), назначенный полководец (рангом не ниже лорда), знамя и оплата стоимости формирования армии .
Армия формируется только в локациях. Армия перемещается только по дорогам. Армия после формирования может включать в себя любое количество бойцов, но за них необходимо доплатить указанное количество ресурсов  Сформированная армия может существовать до конца боевого времени. Армия расформировывается в случае:
1.Снижения количества реальных бойцов до 3-х человек;
2.Завершения похода (возвращения в родную локацию. Если армия состоит из представителей разных лагерей – то в любую из родных локаций).
Только армии могут нанимать «виртуальных» наемников
Только армии могут объявлять осаду крепости

Укрепления, штурмы, осады и диверсии
Виды укреплений.

На игре будет три вида укреплений локации – Крепость, Замок и Частокол.

Крепости – Королевская Гавань.
Замки – центры "локаций": Винтерфелл, Бобровый Утёс, Драконий Камень, Штормовой Предел, Риверран, Хайгарден, Пайк, Солнечное Копье, Одичалые, Стена, Орлиное Гнездо.
Частокол – минимальное укрепление, которое можно возвести (по желанию) для небольших отрядов.
Вторая выносная стена или личное укрепление Лорда является Частоколом и должно быть расположено не ближе 8 метров от ворот.

Невыносной локацией является Братство Без Знамен,Дорн.
.
Также иммунитетом в насилию и боевым действиям обладают специально обозначенные участки обеих Бирж, на которых действуют мастерские торговцы. Сами мастерские торговцы обладают иммунитетом пока находятся на своих рабочих местах – там их нельзя убить или пленить, но и они не могут вести боевых действий.

Для Крепостей, Замков и  "виртуальные" стены, примыкающие к "игровым", должны быть обтянуты материалом. В виртуальной стене может находиться калитка, тоесть наиболее удобный пожизненный вход и выход из локации для одиночек и групп, не являющихся по своей численности армией. Калитка днем по умолчанию закрыта для посторонних.
Над всеми  Крепостями, Замками и Частоколами должен развиваться флаг владельца на данный момент.

Требования к укреплениям:

Частокол: высота стены до 2м, длина от 6м, парапета - нет, ворота - от 1.5м, рва нет 
Замки: высота стены до 2.5м, длина от 8м, парапета - есть, ворота - от 1.5м, ров: ширина 1м глубина 0.5м 
Крепости: высота стены до 3м, длина от 12м, парапета - есть, ворота - от 2.5м, ров: ширина 1.5м глубина 0.5м

Ширина ворот входит в длину укрепления. Боевой коридор отсутствует.

Ров перед укреплением является пожизненным препятствием, падение в него не влечет за собой игровых повреждений.

Штурмы.

Виды штурмов:
1.  При помощи "тарана" (см. ниже).
2.  При помощи лестниц.
3.  При помощи "осадных орудий" (см. ниже). При определенном кол-ве попаданий в стене случается "брешь" (открываются специально сделанная "брешь", до этого – задрапированная), и "атакующие" имеют право пробиваться через "брешь".
4.  При помощи диверсии

Каждое  укрепление должно иметь в непосредственной близости место ("зона отчуждения"), в котором собираются "погибшие" в бою  бойцы обеих армий. При этом им запрещено принимать активное участие в штурме или обороне (давать указания, помогать, вмешиваться и т.д.) За этим будут следить мастера и сурово наказывать провинившихся дополнительными сроками в ЛМ.

Захваченное укрепление поступает в распоряжение победителя. Он может занять его, разместив гарнизон и подняв свое знамя над воротами. Может "разрушить"  – для этого на ворота и стены повязываются красные тряпки (моделируется поджог). Крепость «сгорела», если в течении часа ее никто не потушил. Также разрушить крепость можно с помощью любых осадных орудий. Если при штурме в стене крепости была пробита брешь или снесены ворота, крепость считается разрушенной. Разрушенные крепости нужно восстанавливать (см. «Экономика).

"Брешь в стене" должна быть расположена в виртуальной стене на стыке ее с штурмовой стеной. Ширина и высота бреши соответствует габаритам ворот укрепления.

Работа копьями и алебардами во время штурма разрешена  только со стены на лестницу (клеть, осадную башню и т.д.) и наоборот.

Осадные орудия.

1.  "Осадная лестница"
2.  "Таран" – должен представлять из себя: "основу" не менее 2м в длину и 15см в диаметре, со стесанным, но скругленным наконечником, и иметь не менее четырех деревянных или веревочных ухватов. Используется не менее чем четырьмя людьми. Ворота без апгрейда разбиваются 20ударами тарана, с апгрейдом - 30. 
3.  "Катапульта", "требюшет" – антуражно выполненный аналог катапульты или требюшета. Делает "брешь".При попадании в человека делает его "тяжелораненым" (0 хитов). Возможна стрельба "жидкими" снарядами ("дикий огонь").
4.  "Баллиста" – антуражно выполненный аналог баллисты. Делает "брешь". При попадании в человека – "тяжелораненый" (0 хитов).

Возможны другие варианты осадных орудий. Все "осадные орудия" должны иметь сертификат.

заявки на использование других видов осадных орудий вместе с их ТТХ просьба присылать мастерам для обсуждения.

При обороне  можно использовать "камни" (мешки, сшитые из ткани и набитые нетвердыми материалами). Бросаются (отпускаются) только двумя руками вертикально вниз. При попадании в любого "юнита" переводят его в состояние "тяжелораненого" (0 хитов), а при попадании в щит – выводят щит из строя.

При попадании  одного "осадного орудия" в другое, "пораженное" орудие выходит из строя. Для починки необходим ресурс "дерево" и время (30 мин.)

Брешь в стене открывается после определённого числа попаданий осадной техники в определённые участки стены.
Ворота можно сжечь «Диким огнём»

Дикий огонь

Информация на момент начала игры закрыта. Ищите информацию по игре.

Осада

Нападающая сторона  может объявить "осаду". Для объявления и выдерживания осады необходимы ресурсы .
Осажденная крепость теряет возможность пользоваться черным ходом («калиткой»): получать подкрепление и ресурсы, сделать вылазку, вынести из крепости ресурсы и ценности, вывести людей. Если осада объявлена не была, все вышеперечисленные действия разрешены.

Черный ход обязательно моделируется (отмечается вход и выход, стены коридора, между входом и выходом может быть не менее 5 и не более 30 метров) и сертифицируется мастером. Черным ходом могут пользоваться только защитники крепости (считается, что он спрятан). Черный ход может быть разрушен защитниками (завален) и восстановлен ими же (1 час на восстановление).

Диверсии
 
В отношении противника могут быть произведены диверсии.
Виды диверсий:
1. "Поджог" – укрепление на воротах противника красного маркера (кусок красной тряпки размером не менее 50 на 50 см). Если в течение 1 часа "очаг" не обнаружен – ворота "сожжены". Фиксируется мастером.
2. "Похищение" – похищение Знамени крепости (которое всегда реет над стеной!). Влечет за собой последствия, которые определяет мастер в каждом конкретном случае. Знамя возвращается обратно вместе с "санкциями" для локации, проморгавшей "святыню". Знамя должно быть прикреплено к штурмовой стене.
3. "Кража" – похищение Городской казны (сундука с игровыми ценностями локации). Производится без вмешательства мастера. Игровые ценности остаются у "вора", а "сундук" передается через мастера обратно.

Патрулирование

Каждая локация обязана патрулировать  близлежащие территорию и дороги для ограничения действий маньяков и бандитов. Ночное патрулирование - обязательно, дневное - желательно. Для определения близлежащей территории пользуйтесь здравым смыслом. Если до ВАШЕГО лагеря ближе, чем до любого другого, скорее всего - это ВАША близлежащая территория.

Количество маньяков (бандитов) ограничено - не более 6 человек на одну банду или засаду. Расстояние между засадами или патрулями одной локации - не менее 30 метров. Варианты под названием "...мы здесь просто ходим вдесятером" или "мы здесь просто сидим вдевятером", извините, не проканывают

Плен и пытки

Обыск:

для живых имитируется опросом что есть и т.д.
мертвый должен отдать абсолютно все игровые ценности по первому требованию победителя
в случае явного утаивания игровых ценностей противником следует обратиться к мастеру
При обыске могут изыматься только:
игровые деньги
игровые ресурсы
отчуждаемые сертификаты /указывается в сертификате/
игровые артефакты
игровое оружие, выданное игрокам мастерами

Оглушение

подкравшись в не боевой ситуации сзади несильно стукните игрока по плечу рукоятью оружия и скажите – оглушен
нельзя оглушить человека в шлеме
оглушение действует 5 минут
оглушенный не может сам передвигаться

Связывание

связывать можно по игровому /если плененный согласился отыгрывать и не убегать/ или по жизни /если плененный отказался отыгрывать/
связанный по игре может перерезать веревку лезвием игрового оружия

Связанный обязан передвигаться сам. Транспортировка связанного (на руках, на плечах) проводится по обоюдному согласию.

Плен

В "плен" может попасть  игрок в случаях:
"оглушения"
после выведения  в "0" хитов и попадания в  руки "неприятеля" (при условии, что "пленного" "вылечат")
после нападения  "задоспешенным" игроком на "незадоспешенного"
после определенного  магического воздействия
по согласию  игрока
"Плененного"  игрока можно:
связать "по жизни". Если он обещает не пытаться освободиться, то "связывание" может быть виртуальным
сажать в  ямы, клетки, привязывать к дереву  и совершать другие действия, характерные для "плена"
"пытать"
обменять, "продать", применить для "химических" и "магических" опытов, "прикончить", отправить на "Стену" или отпустить
оставить на ночь при обоюдном согласии, обеспечив всем необходимым для сна
"Плененного"  игрока запрещено:
оскорблять словами или действиями "по жизни"
содержать в условиях, могущих нанести вред его здоровью
оставлять без еды и воды ("по жизни")
оставлять на ночь без полной экипировки ("по жизни") для сна
заставлять что-либо делать, если он отказывается (мыть посуду, собирать дрова, танцевать стриптиз и т.д.)

В плену игрок может находиться не более 24 часов (в зависимости от ситуации  решение может принимать региональный мастер: пленного съели крысы, умер от голода и т.д.). Многое зависит от отношения к пленному.

Тюрьмы

обязательно сертифицируются мастерами
могут быть в виде ямы/реально глубокой/ или клетки /реально деревянной/
из тюрьмы пленный не может убежать без посторонней помощи даже если он не связан

Пытки

"Пытки" проводятся только в присутствии мастера!
Могут быть двух видов: "эффективные" и "суперэффективные".
Для "эффективных"  пыток достаточно иметь под рукой  обычные ингредиенты: огонь, кол, щипцы  и т.д.
Для "суперэффективных" необходим квалифицированный "палач" с набором "инструмента". В случае, если "палач" имеет специальную "мастерскую" (оборудованные орудия для пыток) - шансы узнать "правду" возрастают.
Результат "пытки"  определяет мастер путем бросания кубика.
Эффективность "пытки":
Неопытный палач обычными подручными средствами – шанс 2 из 6-ти
Неопытный палач хорошим инструментом (или опытный палач с плохим инструментом) – шанс 3 из 6-ти
Опытный палач хорошим инструментом – шанс 4 из 6-ти
Опытный палач в хорошо оборудованной "мастерской" – шанс 5 из 6-ти
Квалификацию палача и, соответственно – результат «пытки» определяет регионал, основываясь на: внешнем виде, оборудовании «пыточной», набора инструментов и отыгрыше.
Во время "пытки" запрещено:
Наносить любые повреждения "пытаемым" по жизни (в т.ч. его одежде, имуществу и т.д.).
Оскорблять "пытаемых" по жизни.
"Пытки" могут  быть такими: "каленое железо", "вытягивание конечностей", "сажание на кол", "опускание в кипящее масло", "выдергивание ногтей", "введение игл", "отсечение" и другие (на усмотрение палача).
"Пытаемые" обязаны отыграть ощущения во время пытки!
"Пытаемый", не выдерждавший пытки обязан правдиво рассказать всё, о чём его спрашивают.
Игрок выдержавший все пытки на которые способен допрашивающий становится тяжело раненым

"Лагерь мертвых"

"Cмерть" происходит с игроком в случаях:
Выведенному в боевой ситуации на 0 хитов игроку вовремя не оказана мед. помощь.
Выведенного на 0 хитов игрока добивает противник.
Игрок не «выкуплен-воскрешен» по окончании боевого эпизода
"Отравленному" или "подвергшемуся магическому воздействию" игроку не оказана медицинская или магическая помощь.
Игроку своевременно не оказана помощь после определения у него "болезни".
Игрока "умертвил" мастер (например, за пререкания :) )

В случае "смерти" игрок,, отправляется в "Лагерь Мертвых" (далее – ЛМ), где фиксирует свою "смерть" у мастера ЛМ. (мы рассчитываем на порядочных игроков и замеченные в читтерстве будут соответственно наказаны. За своих людей ответственность несет капитан).

Стандартное время  отсидки в ЛМ – 4 часа.

В случае проведения обряда отпевания и похорон (МР обязан зафиксировать это и передать ММ) – 3 часа.
Минимальное время  "отсидки" – 2 часа.
Максимальное время "отсидки" (за "особые заслуги") – 5 часов.

ЛМ на игре "Лед и Пламя" планируется делать возле "Стены" – игровой локации, в которой стационарно идет игра.
При этом "погибшие" имеют возможность:
Стать "братом Ночного Дозора"
Стать Одичалым
Стать "наемником" и получить задание от мастера ЛМ
Стать "тварью" и получить задание от мастера ЛМ
Выполнить другие поручения мастера ЛМ

В случае выхода из ЛМ "наемником" или "тварью" игрок  фиксирует время , на которое он попал в ЛМ  и продолжает игру во «временной» роли.
Причем игрок  обязан довести до логического окончания  игровой эпизод, и, только потом  отправляться в ЛМ для фиксации своего выхода.
После окончания  времени "отсидки" игрок получает разрешение мастера ЛМ и возвращается в свою локацию. Вступать в боевое столкновение "по дороге" – запрещено. Если локация игрока занята неприятелем, игрок вступает в игру в непосредственной близости от места, где "жил" персонаж, либо – рядом с местом, где был "убит".