ОБЩИЙ КОНЦЕПТ МАГИИ И РЕЛИГИИ.
Ввиду того, что мир Льда и Пламени является изначально не магическим, все необычное в нем представлено божественными чудесами, а по факту после проведения различных ритуалов служителями культов.
Основой всех магических действий является отыгрыш. Чем качественнее отыгрыш, тем качественнее результат.
Для проведения ритуала необходимо соблюсти определенные условия, за всеми ритуалами наблюдает мастер-регионал.
Мастера закрепляют за игроками право всеми способами развивать мир игры и игру, при этом окончательное решение принимает мастер.
Утонувший Бог.
Обитает в море, на суше власти у него нет. На своей территории (острова и прибрежные зоны) он, практически, всесилен.
Все действия возможны только на воде либо при наличии фляги/бурдюка с морской водой.
1. Защита от утопления для адептов Утонувшего Бога - 50/50. (при затоплении корабля - игрок переходит на ближайшую точку суши)
2. Штормы и бури – шанс «умертвить» часть экипажа (каждое значение кубика – процент померших: 10%, 20%...).
3. Попутный ветер - увеличение грузоподъемности корабля
4. Морское пастбище - шанс на получение чипов ресурсов или ингридиентов.
Рглор и его последователи
Их немного, но они весьма агрессивны и нетерпимы к "неверным". Его сила жестока и эффективна. Своих слуг щедро вознаграждает, врагов жестоко карает.
1. Призыв Тени – возможность убить одного персонажа дистанционно 1 раз в день (только для Мелиссандры). Крутой отыгрыш, существует вероятность смерти исполнителя.
2. Воскрешение ключевых персонажей раз в день или цикл (для Меллисандры, Тороса).
3. Лечение.
4. Морок. Скрывает локацию от любых видов предвидения .
5. Исцеление от яда.
6. Предсказание будущего. Часть игровой информации касающейся локации или персонажа, информация может быть неполна.
Семеро и их последователи
Официальная и наиболее распространенная религия в государстве. Истинные чудеса не так часты, но это не значит, что Семеро не следят за своими детьми.
Молитвы Семерым:
Отец:
1. Обряд в знак почетания отца может повысить шанс на удачное завершение иного ритуала.
2. Убыстренное взросление ребенка.
3. Защита локации от чар.
Мать:
1. Исцеление от тяжелых ранений
2. Выбор пола ребёнка.
3. Снятие проклятий (персонально)
Кузнец:
1. Хорошо проведённый ритуал повышает доход ресурсов на текущий цикл.
2. Улучшение доспехов (плюс хит или защита от магического оружия)
3. Ускоренный ремонт (создание) игровых предметов - осадное оружие, стены, корабли.
Дева:
1. Защита от изнасилования (насильник окажется недееспособным)
Воин:
1. Улучшение армии. Плюс 20% чипов виртуальных солдат
2. Персонаж цикл может передвигаться (но не вести сражения) будучи тяжелораненым.
Старица:
1. Исцеление от яда и болезней.
2. Иммунитет к ауре страха.
Неведомый:
1. Защиты от магии (персонально)
2. Отпугивание тварей (локация, длительность - 1 цикл)
3. Предвидение (на усмотрение мастера - часть игровой информации безличного характера, то есть не на персонажа, а на локацию)
Старые боги:
Старые Боги - это боги Севера и земель За Стеной. У них нет жрецов, но лики этих богов вырезаны на чардревах. Во многих замках еще остались их "храмы" - богорощи, куда верующие приходят искать мудрости, силы и защиты.
1. Лечение.
2. Предвидение.
3. Улучшение армии – Плюс 20% чипов виртуальных солдат.
Иные:
1. Обращение - Иной может 1 раз за свою жизнь обратить любого игрока, коснувшись его, в Иного. Обращать может только изначальный Иной.
2. Аура страха – группа Иных свыше определённого количества человек начинают излучать Ауру Страха: их нельзя атаковать в рукопашную, только дистанционно.
3. Устойчивость к поражению простым оружием. Поражаются только обсидиановым, артефактным или зачарованным оружием. Обсидиановое оружие очень редкое и выносит Иного с одного удара. Зачарованное оружие снимает 1 хит, зачаровывать может только Ночной Дозор
Ночной Дозор:
1. Зачаровывание оружия.
2. Сопротивление к Ауре Страха – количество Иных для появления Ауры Страха выше, чем для обычных людей при условии боевых действий под своим знаменем.
Только Ночной Дозор может находить за Стеной обсидиановое оружие.
Артефакторика
Возможно создание артефактов. Количество артефактов строго ограничено, они требуют большого количества ингредиентов и чипов веры. Рецепты артефактов создавались в былые времена, их придется искать, расшифровывать и, вообще, мучиться.
Артефакт создается для конкретного персонажа
Как работают Жрецы (служители культа)
Каждый игрок получает в начале игры 1 чип веры. Примыкая к какой либо религии, он отдает этот чип жрецу или септону. Это делает жреца сильнее - он поработал для своего бога. Если жрец погибает, часть чипов переходит к приемнику, остальные - пропадают. Для ритуала жрецу требуется определенное количество чипов веры. Чип веры не является материальной игровой ценностью и не может быть отнят, куплен или украден.
Для того, что бы что-то совершить. магам и жрецам нужно:
1. Знать, что именно они собираются получить в результате (все эффекты прописаны заранее мастерской группой, т.е. вы должны знать какой именно эффект вы хотите реализовать).
2. Для серьезных заклинаний требуется выполнение определенных условий. Для магов это полное описание ритуала (со всеми текстами, схемами и т.д.). Для жрецов - наличие определенного запаса веры.
3. Собственно ритуал. Часть должна быть обязательной, остальное выполняется по собственному усмотрению - ритуал должен быть связным и зрелищным.
4. В процессе ритуала обязательно затрачиваются ресурсы - какие и как, будет записано в книгах. Ресурсы затрачиваются жрецами, а так же обязательно тратятся иные игровые ценности .
Если ритуал, с точки зрения отслеживающего прошел зрелищно и в соответствии с правилами, отслеживающий бросает кубик. 1 - бог разгневался и кого-то наказал (скорее всего жреца), 2 - бог просто разгневался, 3 - бог не разгневался, 4 - эффект заклинания (обряда) не полный - определется отслеживающим, 5 - эффект полный, 6 - эффект полный плюс одно очко на следующий бросок.
Жертвоприношения, совершенные в том же экономическом цикле, добавляют бонус на бросок кубика на эффект ритуала (максимум - плюс два очка). Жертвоприношение является отдельным ритуалом и должно проводится соответственно.
Жрец, раз за разом прося о чуде, испытывает терпение бога и все сильнее рискует вызвать на себя его гнев.
Магические ингридиенты и ресурсы.
Ресурсы достаточно разнообразны, но они все вполне материальны. Коготь дракона - это не бумажка, а предмет, похожий на коготь и т.д. Магические ресурсы заготавливаются и привозятся на полигон мастерами. Выдаются на старт игры тем, кто занимается магией (в небольшом количестве), дополнительно их можно купить, обменять или найти в каком ни будь страшном месте, где можно проявить храбрость и находчивость.
Набор маны: проведение ежедневного ритуала даёт некий минимум, остальные чипы веры ему будет отдавать его паства.
Точная арифметика кому чего и сколько будет подбиваться коллективным разумом мастеров или ответственными за это дело.
Отредактировано Боромир (2012-03-30 21:41:00)